Kunst ist kein Kinderspiel
Dorothea Zwirner für den Katalog "Neue Kinderspiele" Galerie Michael Haas 2012
Kerstin Grimm könnte eine Urenkelin der berühmten Märchensammler sein, denn ihre geheimnisvollen Zeichnungscollagen strahlen eine zugleich märchenhafte und bedrohliche Stimmung aus. Sie wirken ursprünglich und unschuldig wie ein Kinderspiel, aber auch abgründig und gefährdet. So wie Fantasie und Realität im Kinderspiel nahtlos ineinander übergehen, kann aus Spiel plötzlich Ernst werden.
Die Welt der Kinderspiele beschäftigt Kerstin Grimm seit bald zehn Jahren. Außer den großformatigen Zeichnungscollagen „Kinderspiele“ (2004-2012) und der miniaturhaften Zeichnungsserie „Stille Post“ (2008) gehört auch die jüngere der beiden Bronzegruppen „Stunde der Dämonen“ (2002-2009) in diesen Themenkreis. „Nachtgesicht“, „Rattenritt“, „Scheinengel“, „Schlafes Bruder“ und „Namenlos“ heißen die grotesken Mischwesen und Traumgespenster, die auf rohen Eisenstelen daherkommen, um uns in Augenhöhe zu begegnen. Dieses Bestiarium hat seine Vorläufer in dem älteren Ensemble „Die große Flussfahrt“ (1991-2001), mit dem sich Kerstin Grimm 1991 nach ihrem Germanistikstudium an der Humboldt-Universität und ihrem Abendstudium an der Kunsthochschule in Berlin gleich nach der Wende auf die Reise zu den unbekannten Ufern der bildenden Kunst begeben hat. In den plastischen Fantasiegebilden liegt der eigentliche Ausgangspunkt für die märchenhafte Bildsprache, mit der die in Oranienburg geborene Künstlerin die Abgeschiedenheit ihrer ostdeutschen Herkunft sublimiert hat, um ihren „Traum vom Fliegen“ – so der Titel einer Zeichnungsserie von 1995 – zu verwirklichen.
Mit intuitiver Sicherheit verbindet Kerstin Grimm figurative, malerische und abstrakte Elemente zu höchst eigenwilligen Kompositionen, die in mancher Hinsicht der Struktur des Märchens verwandt sind.
Als figurative Elemente tauchen Kinder und Tiere in ihren Bildern auf, die jedoch weniger im Spiel als in sich selbst versunken erscheinen und nur mit wenigen Attributen wie Puppen, Bändern und seltsamen Gerätschaften ausgestattet sind. Kahlköpfige Babys blicken mit ernstem Gesichtsausdruck wie Jesuskinder und kleine Mädchen mit langen Haaren traumwandeln wie Alice durch das Wunderland ihrer Kindheit, das von Hunden, Katzen, Hasen, Füchsen, Raben, Meerkatzen und geflügelten Mischwesen bevölkert wird. Ob Haustiere oder Dämonen, große Schwestern oder kleine Brüder – sie alle fungieren als narrative Versatzstücke einer Kinder- und Märchenwelt, in der insbesondere die Jesuskinder kunsthistorische Paten der Renaissance vorweisen können. Außer den Bewohnern gehören bizarre Fluggeräte, sonderbare Apparaturen und filigrane Architekturkonstruktionen in dieses Reich der Fantasie. Trotz zeichnerischer Bravour und Liebe zum Detail bleibt jedoch unklar, welches Spiel hier eigentlich gespielt und welche Geschichte hier eigentlich erzählt wird. Geht es um die Affinität von Kindern und Tieren, die in ihrer spielerischen Natürlichkeit anrühren aber auch gefährdet sind? Oder geht es um die Nähe von Spieltrieb und Erfindergeist, die sich zu fantastischen Luftschlössern und einfallsreichen Höhenflügen emporschwingen aber auch verselbständigen können und missbrauchen lassen? Oder geht es ganz allgemein um den fließenden Übergang von Spiel und Ernst, Traum und Wirklichkeit, wenn aus Spiel plötzlich Ernst wird oder unsere schönsten Träume, aber auch unsere schlimmsten Albträume auf einmal wahr werden?
Fließende Übergänge und mehrschichtige Empfindungen erreicht Kerstin Grimm mit Überlagerungen im buchstäblichen Sinne, indem sie die einzelnen Versatzstücke, Vorzeichnungen und Übermalungen ihrer Zeichnungscollagen mit einer transparenten Pergamentschicht überzieht, die sich wie ein brüchiger und rissiger Schleier über die Welt legt. Durch die knittrige und rissige Oberflächenstruktur der aufgeklebten und verleimten Papiere wird die ort- und zeitlose Umgebung, die meist durch tiefe Horizonte definiert wird, in eine seltsam karge und unwirtliche, aber auch nostalgische Atmosphäre getaucht. Dazu tragen die ausgeblichenen, vergilbten und lichten Farbtöne der mit viel Wasser getuschten Landschaften bei, die durch unterschiedliche Zufallsverfahren wie Frottage und Abklatsch in ihrer geomorphologische Beschaffenheit zu Tage treten und aus deren Wolken sich kleine Rinnsalen senkrechter Farbspuren ergießen. In diese weitgehend monochromen Landschaften setzt Kerstin Grimm nur wenige blutrote, grasgrüne, pechschwarze oder blattgoldene Farbakzente. Damit schafft sie nicht nur reizvolle Komplementärkontraste und malerische Glanzlichter, sondern spielt auch mit einer Farbsymbolik, wie sie die Grimmschen Märchen auszeichnet. Genau wie in den Kinder- und Hausmärchen wird Farbe sparsam und gezielt für einzelne Kleidungsstücke und Gegenstände eingesetzt, die damit eine besondere Bedeutung erlangen. Dabei finden vor allem die Grundfarben, allen voran Rot, die Nichtfarben Schwarz und Weiß und die metallischen Farben Verwendung, kaum dagegen die Mischfarben. Dennoch lässt sich den Farben keine feste Bedeutung zuordnen, vielmehr bergen sie in sich vielfältige, oft sogar widersprüchliche Bedeutungen, wie sie sich im christlich europäischen Kulturkreis ausgeprägt haben. So steht beispielsweise Rot sowohl für Liebe als auch Gefahr. Entsprechend ambivalent setzt Kerstin Grimm die Signalfarbe ein, denn mit ihren roten Bändern lassen sich genauso gut Haare schmücken wie Hälse strangulieren, Hunde ebenso an der Leine wie Kinder am Gängelband führen.
In dieser traumverlorenen Welt tauchen abstrakte graphische Elemente wie schwarze Löcher auf, die sich unvermittelt auftun, Kreis- und Bogenformen, die Ein- und Durchblicke gewähren, oder Konstruktions- und Fluchtlinien, die die Richtung vorgeben. Richtlinien und Formvorgaben durchziehen die Freiheit der Kinderwelt, in der sich blinde Flecken wie verlorene oder verdrängte Erinnerungen bilden. Die unschuldige Welt der Kindheit erscheint hier als Sehnsuchtsort, der jedoch von inneren Ängsten und äußeren Gefahren bedroht wird. Die in ihrer Fantasie unbegrenzte und in ihrer Unschuld gefährdete Zeit der Kindheit lässt sich zu dem abstrakten Grundgedanken des Märchens verallgemeinern, dem Kampf zwischen Gut und Böse. Allerdings bleibt das Böse in den Bildern von Kerstin Grimm weitgehend unbestimmt, unkonkret und ungegenständlich.
In den mehrschichtigen Zeichnungscollagen überlagern sich buchstäblich verschiedene Sinnebenen und Bedeutungsschichten. Auf der kompositorischen Ebene kontrastieren nahe Vordergründe, die sich bisweilen durch Vorhänge bühnenartig öffnen, und tiefe Hintergründe miteinander. Zwischen der Nahsicht auf die vordergründige Erzählung und der Fernsicht auf die hintergründige Landschaft gibt es nur wenige Verbindungselemente. Die Verbindung narrativer, malerischer und abstrakter Elemente findet vielmehr auf einer traumartigen Ebene statt, die stilistisch in einer ostdeutschen Tradition der Figuration steht. Angefangen von der Neuen Sachlichkeit über den Sozialistischen Realismus bis zur Neuen Leipziger Schule lässt sich insbesondere eine Nähe zu den frühen noch weitgehend monochromen Arbeiten von Neo Rauch erkennen. Gemeinsam ist beiden Künstlern nicht nur ihre handwerkliche Solidität und bizarre Fabulierfreude, sondern auch die ausgewaschene Farbigkeit, die eine triste und nostalgische Stimmung erzeugt. Damit stellt sich für Kerstin Grimm wie für Neo Rauch auch zwanzig Jahre nach der Wiedervereinigung die Frage, inwiefern diese regionale, rätselhafte und retrospektive Haltung der Tristesse ihrer ostdeutschen Vergangenheit mit einer gewissen Nostalgie verbunden bleibt oder gerade darin an eine spezifisch deutsche Tradition der Romantik anknüpft. Kerstin Grimm kann ihre Namensbrüder als geistige Vorfahren reklamieren, mit denen sie die romantische Begeisterung für das Einfache und Unmittelbare, das Wunderbare und Archetypische des Märchens verbindet. Insofern kann man auf der ikonographischen Ebene in den Grimmschen Kinderspielen – genauso wie in den Grimmschen Märchen – die Tiefen des Unterbewussten erahnen. Damit gelingt es Kerstin Grimm sowohl universale Träume und Ängste, als auch aktuelle Themen wie den Kindesmissbrauch anzudeuten. Es hieße jedoch den zarten Schleier wegzuziehen und die atmosphärische Dichte der seltsamen Kinderspiele zu zerstören, wollte man sie mit den Instrumenten der psychoanalytischen Märchenforschung in ihre collagierten Bestandteile und Schichten zerlegen.
Insofern schafft sich Kerstin Grimm auch selbst einen Spiel- und Schutzraum, in dem sie auf einer selbstreflexiven Ebene zwischen der Sehnsucht des Künstlers nach kindlicher Spontaneität und Ungebundenheit und seiner Vertreibung aus dem Paradies der Kindheit hin- und herwechseln kann, denn Kunst ist kein Kinderspiel.